Archive | Virtual reality RSS for this section

Empty Room en tournée au mois de Juin 2016

 

Empty Room
composition électroacoustique en immersion virtuelle 3D
de Christine Webster
Après le Festival Acces, les Journées portes ouvertes de l’Ensad, le Hub BPI France et la MAC+ du festival Exit, Empty Room continue sa tournée démo avec trois dates importantes pour le mois de Juin 2016 :
– du 1er au 3 Juin à la Fabrique Numérique de la Biennale Internationale des Arts Numérique d’Enghien-les-Bains, Bains Numériques#9

http://www.cda95.fr/en/bains-numeriques/empty-room
– le 6 Juin dans le cadre de l’AES – 14h45/15h30 Room 352A – workshop sur la construction de l’acousmonium virtuel d’Empty Room dans Unity5.

http://www.aes.org/events/140/
– du 9 au 12 Juin Empty Room sera présenté à Futur en Seine sur stand au Carreau du Temple à Paris.

http://www.futur-en-seine.paris/infos-pratiques

Empty Room concourt également pour Le Prix du Public Futur en Seine – vous pouvez voter en ligne ici : http://vote.futur-en-seine.paris

Empty Room qu’est ce que c’est ? C’est une oeuvre  électroacoustique à part entière, spatialisée directement dans la scène 3D grâce à un Acousmonium virtuel spécialement conçu pour le projet. C’est l’aboutissement de mes dix années de recherche et de composition faites dans les espaces partagés numériques, les medias 3D, les médias spatiaux.

Comment ça marche ? Vous ferez l’expérience avec une version Alpha de travail en cours – en mode assis avec un gamepad. Vous porterez également un casque RV Oculus Rift et un casque audio. Ensuite vous serez lâchés sur une plateforme virtuelle de 40m2, sans consignes, sans règle du jeu, car Empty Room ce n’est ni un jeu vidéo – ni une démo RV mais une véritable expérience sur la sensation d’espace dans lequel le son  joue un rôle fondamental. C’est aussi une autre manière d’aller au concert ou d’écouter une oeuvre, en la vivant à travers un espace numérique 3D.

Partenaires : Ensadlabs EN-ER Spatial Media, Ircam, Scam Bourse Pierre Shaeffer Brouillon d’un rêve, FrancoGrid, Le CUBE.

Version Alpha
Prototypage: Création modélisation 3D FrancoGrid, Cherry Manga/ Hypercube, Frederick Thompson/ Room1. Prototypes Scénographiques IRL/Laura Mannelli.
Équipe Workshop Spatial Media : Dionisis Zamplaras, Donatien Aubert, Thomas Morisset.
Équipe de Production Unity5 : Chargée de Production/Laura Mannelli, Intégration Interactions/Frederick Thompson, Codage/Marc Marc Freymuth.

 

 

Publicités

Présente au Festival accès)s(#15 avec Beyond_Bitmaps et Empty Room

Capture d’écran 2015-10-09 à 12.20.54

Beyond_Bitmaps et Emty Room seront présentés lors du Festival accès)s(#15 Vu du Ciel, sous le commissariat d’ Agnès de Cayeux.

Le vernissage aura lieu le jeudi 15 octobre prochain (entrée libre). L’exposition se déroulera jusqu’au 12 décembre 2015. Toutes les infos : http://acces-s.org/

BYD_BTMPS_HIRO_03

Beyond_ Bitmaps

Entre scénographie interactive, performance sonore immersive et jeu vidéo, Beyond_ Bitmaps propose une expérience numérique inspirée du roman d’anticipation « Snow Crash » de Neal Stephenson. (A voir sur : https://vimeo.com/lauramannelli/beyondbitmaps)

Un projet présenté par Laura Mannelli, avec Frederick Thompson, sur une conception sonore de Christine Webster. Script développement de Marc Marc Freymuth.

Un projet réalisé avec le concours du Fonds Culturel National Luxembourgeois (FOCUNA) et avec le soutien financier du Ministère de la Culture du Grand-Duché de Luxembourg.

Empty Room V3 accueil light

Empty Room
de Christine Webster
Une composition électro-acoustique immersive en espace virtuel 3D

C’est une version Alpha, la première dans le processus de développement du projet, qui est proposée dans le cadre du festival, que le public pourra expérimenter en version seated, avec un casque VR Oculus Rift et une gamepad. Plongez dans une oeuvre sonore et visuelle, immersive 3D qui joue et se joue de la notion d’espace.  

Partenaires : Ensadlabs EN-ER Spatial Media, Ircam, Scam Bourse Pierre Shaeffer Brouillon d’un rêve, FrancoGrid.
Prototypage: Création modélisation 3D FrancoGrid, Cherry Manga/ Hypercube, Frederick Thompson/ Room1. Prototypes Scénographiques IRL/Laura Mannelli.
Équipe Workshop Spatial Media : Dionisis Zamplaras, Donatien Aubert, Thomas Morisset.
Équipe de Production Unity5 : Chargée de Production/Laura Mannelli, Intégration Interactions/Frederick Thompson, Codage/Marc Marc Freymuth.

Addendum : Pour Beyond_ Bitmaps le dispositif sonore est une quadri + stréophonie +sub et pour Empty Room le dispositif interne fait tourner un acousmonium virtuel 3d de 64 voies original et crée sur mesure …

Enjoy !

6 Juin 2015, Fest’Avi, prouesse de geeks sur la FrancoGrid !

festavi affiche

Le 6 Juin à 21H se déroulera le Fest’Avi 2015 en direct sur la FrancoGrid, le metavers Francophone mutualisé et libre, une zone d’autonomie permanente, dédiée à l’art et aux expérimentations de toutes sortes, en espace partagé numérique. Ce qui à l’origine devait être un banal défilé d’avatars s’est transformé cette année, grâce au travail de toute la communauté, en une scénographie 3D live complexe, poussant la technologie OpenSimulator dans ses derniers retranchements. 17 tableaux 3D temps réel vont être lancés dans l’espace virtuel, accompagnés de sons et de musique, le tout coordonné en direct et à distance. L’ensemble forme une fantaisie grandiose et improbable qui dérive quelque part entre la natation synchronisée, un défilé de Jean-Paul Gaultier ou encore un spectacle du Puy-du-Fou …

Capture d’écran 2015-06-05 à 13.56.45

Je ne saurai que trop vous recommander de venir vivre cette expérience samedi avec tout l’équipe de la FrancoGrid et leurs amis. Pour l’occasion, j’officierai en tant que jeteur de sons, en streamant en direct pour chaque tableau une compo de mon répertoire le tout à distance. Cherry Manga et Praline Barjowski, vont de leur côté manipuler un HUD conçu spécialement pour l’occasion qui déclenchera manuellement l’apparition et la mise en place des scénographies, des personnages et leur mouvements, avec coordinations des builds dans les trois axes (x,y, z), un must … Un vrai travail de spectacle 3D temps réel.

matos festavi

show Fest’Avi 2015

le 6 juin 2015 à 21.00 (12.00 PM PDT)

You are invited at the FrancoGrid Fest’Avi 2015 show,

june 6th at 09.00 PM ( 12.00 PM PDT)

OpenSim, FrancoGrid:
Région : FestAvi 2015
hg.francogrid.org:80:FestAvi 2015

Video live: http://livestream.com/fglive

Page event Facebook Festavi

Tutoriel de connexion Francogrid

Nuit Blanche – Beyond don’t stare into bitmaps

Capture d’écran 2014-09-26 à 23.44.35

Venez nous rejoindre ce soir :

entre 20h et 1H du matin.
Dans le cadre de la Nuit Blanche parisienne 2014, venez découvrir le projet « Beyond_ Not to stare into bitmaps ». Entre scénographie interactive, performance sonore immersive et jeu vidéo, « Beyond_ Not to stare into bitmaps » propose une expérience numérique inspirée du roman d’anticipation « Snow Crash » de Neal Stephenson.

Laura Mannelli avec Frederick Thompson sur une conception sonore immersive de Christine Webster. Script développement de Marc Freymuth

Premier festival de Science-Fiction virtuel après la fin du monde

Making off / 3D sound mapping

FESTI SF 01

Le 26 Mai prochain dans le cadre de Festival Geekopolis, s’ouvrira le premier Festival de Science Fiction dématérialisé, réalisé sur le Metavers Francophone libre, Francogrid.

Ce projet s’incrit comme le prolongement d’un Festival de science fiction bien réel, le « Festival de la Science Fiction et de l’imaginaire de Roanne » fondé il y a trente ans par Jo Taboulet. La réalisation virtuelle de ce festival est le fruit d’un travail collectif qui rassemble artistes, builders, concepteur son et fondus de technologie des réseaux, tous membres de la Francogrid. La présentation au public sera faite en conférence par Yann Mihn, le dimanche 26 Mai à 13H.

Côté build …

Le dispositif est monumental, une morceau de megalopole suspendu dans les airs, flottant au dessus du vide. Une représentation qui reprend un grand classique en Science-Fiction, mais à une différence près, c’est qu’ici on pourra se déplacer librement à travers toute l’architecture et en visiter tous les recoins. La couche de construction primitive qui a servi de base pour aménager tout le reste de l’expo est un build gigantesque crée par Nebadon Izumi un des grands papes d’OpenSim. Cette ville artificielle prête à poser a été littéralement déplié pour l’occasion puis reconfiguré en partie pour pouvoir aménager le reste du dispositif. Ensuite, pour la deuxième couche, celle qui va abriter le Festival à proprement parler sont venus se greffer les artistes builder 3D Yann Mihn et Cherry Manga. Yann Mihn a supervisé l’ensemble du projet et réalisé la partie « en dur » : galeries, traverses, suspensions aéroportées et bien sur la grande coupole centrale d’exposition. Il également aménagé les galeries d’exposition multimédia pour chaque artiste. Cherry Manga de son côté a marqué l’espace avec la présence poétique et surréaliste qui la caractérise : libellules géantes, rochers suspendus dans un bain éléctrique et la mystérieuse galerie souterraine, bien cachée des regards ou dorment d’étranges créatures en gestation …

FESTI SF 03

Un micro univers complet à la fois lieu de festival mais aussi d’expériences ludiques et surtout sensorielles, puisque le son et la musique vont y jouer un rôle très important pour renforcer la sensation d’immersivité des avatars.

FSTU SF 02

Mapping son 3D

Pour réaliser la partie sonore du ce premier Festival de Science Fiction dématérialisé, j’ai continué à utiliser les outils de base disponible sur OpenSim. C’est à dire des primitives et des scripts comme je l’avais fait dans mes réalisatiosn précédentes sur Second Life. Donc aucune mise en place de bridge entre le metavers et des applications externes comme  Fmod ou Wise qui sont des gestionnaires de contenu audio interactif communément utilisés dans le jeu vidéo.

Je continue de privilègier un rapport non linéaire à l’objet sonore virtuel et surtout non évènementiel et qui plus est sans aucun asservissement temporel. Je travaille par briques de base directement sur le support 3D, je ne suis jamais à « l’extérieur » de la simulation pour aménager l’espace sonore virtuel, c’est ce qui fait toute la différence et le charme de ce procédé de mapping sonore 3D que j’appelle aussi Musique Topologique.

Immersivité et perspectives

Le Festival est conçu pour être traversé de part en part. La coupole centrale est un lieu de chinage, assez similaire à ce qu’on l’on pourrait trouver en IRL avec des stands pour les auteurs et une série des galeries d’artistes attenantes. A l’éxtérieur on évolue par un dédale de passerelles en suspension qui amènent le visiteur vers les niveaux supérieurs des galeries, la galerie Brion entres autres et la passionnante modélisation 3D du tableau de Velasquez « Les ménines » crée par Yann Mihn. On peut également atteindre les niveaux inférieurs de la ville par les passerelles descendantes pour aller se perdre dans d’obscurs lacets jusqu’à la grotte …

Ce qui m’intéressait dans le contexte de ce festival cétait d’arriver à créer une fluidité de perception du sonore quasi indentique au réel. Pour y arriver j’ai travaillée en deux couches. La couche globale, celle qui entoure « le tout » – qui donne toujours la même sensation où qu’on se trouve – qui est à la fois l’air qu’on respire et la sensation de ce rêve et de son imensité, est streamé en continu par un canal spécifique, indépendant du canal des sons placés directement sur la sim. Ensuite on a la couche des sons individuels, géolocalisés, placés dans les primitives sur des axes x/y/z. Ces deux couches peuvent êtres réglées séparement par l’avatar sur son tableau de bord son.

Les sons individuels ont donné lieu a des aménagements différents selon le contexte dans lequel ils se sont inscrits. On passe ainsi d’une configuration de bruitage classique a des effets de masse sonore ou de points de vue sonores spécifiques plus ou moins abstraits. La déambulation est enrichie par le « point d’ouie » de l’avatar, sa position et la distance à laquelle il se trouve de l’objet sonore.

A certain endroits j’ai pu travailler la sensation de perspective sonore beaucoup plus en profondeur, avec la grande chute d’eau notamment. De la passerelle, on voit cette immense chute qui se trouve a une vingtaine de mètres mais en réalité les sons qui la font vivre commençent a agir au pied de l’avatar et sont disséminés jusqu’à la chute et même derrière le rideau d’eau. On a donc a cet endroit, non pas « un son » pour décrire « une chose » mais tout un petit écosystème sonore qui entretient en permanence la sensation « chute d’eau » avec ses détails et ses variables structurels. Le rapport a l’espace-son devient dynamique. J’ai pu faire le même travail avec la grotte.

FESTI SF 04

L’espace entier du festival est motif pour tendre l’oreille en permanence, de façon douce et fluide. Au final on obtient un résultat sonore digne d’une production AAA de jeu vidéo. Ce qui devrait être encourageant à l’avenir pour des simulations de type OpenSim qui veulent enrichir l’expérience de la perception virtuelle grâce à la présence du son.

Vous trouverez toutes les infos utiles pour vous rendre sur la simulation du festival à la suite de cet article. Et un grand bravo a toute l’équipe de la Francogrid.

CW

———————————————————————————————

Informations utiles

Premier festival de Science-Fiction virtuel après la fin du monde.

Festival de Science-Fiction dématérialisé hébergé par  l’Open sim de la Franco Grid.

Accessible par avatars, ce festival présente des travaux d’artistes et d’auteurs de science-fiction, ainsi que des romans et nouvelles de SF en ligne, des documentaires et entretiens avec des auteurs notoires de la science fiction francophone.

Pour accéder au festival inscrire  : festivalsf,  dans la recherche de la carte.

Ici un petit tutoriel pour accéder aux mondes persistants de la francogrid.

Le site 3D du festival est une production virtuelle contributive élaborée par les nooarchitectes et buildeurs : Yann Minh, Cherry Manga, Christine Webster, Cheops Forlife, Matthieu Walraet, Coulaut Menges, Alexandre Girardot .. ,

La chronique du festival est visible sur le forum du Noomuseum

L’ouverture du festival est prévu dans le cadre de Geekopolis  le 25 et 26 mai 2013

Site officiel du festival

Partenaires du festival

Noomuseum

Francogrid

#geek Fukushima Days will be cast on Francogrid …

fuku franco cast - copie
An additonal cast point will be available to view Fukushima Days on French Open Sim metaverse Francogrid from the « sonic(e)spaces » simulation. You will need Firestorm viewer to do this. OSURL : Christine webster Sonicespaces, Sonic(e)spaces (74, 54, 21)

Francogrid page

http://francogrid.org/sites/default/files/tutoriels/firestorm/tutorielfirestorm01-installation.pdf

Mars 36 – imaginer le rapport homme/machine du futur

Le Numéro 8  de la revues Espace(s) – Littérature et création est sorti à l’occasion du dernier salon du livre à Paris mais sera également présent pour le 2ème Festival Sidération qui va se tiendra du 23 au 25 Mars au Centre national d’études spatiales
2, place Maurice Quentin – 75001 Paris
Métro-RER : Châtelet-Les Halles (Sortie Place Carrée – Escalier Pont Neuf).

J’ai eu la joie de pouvoir y publier une nouvelle sur la thématique du huis-clos, qui s’intitule Mars 36.

J’ai développée cette histoire en tenant compte d’un certain nombre d’expériences que j’ai pu vivre, d’observations personnelles que j’ai faites dans les mondes virtuels notamment, tout en les intégrant dans une perspective de fiction, qui garde cependant bien les pieds sur terre, tant les possibilités décrites pourraient s’avérer plausibles dans un futur plus ou moins proche. Ce n’est donc pas de la science fiction mais plutôt une sorte de digression fictionnelle.

Mars 36 décrit le premier voyage habité vers Mars. À bord du vaisseau ne se trouve qu’une seule personne, un seul être humain, le commandant Elisabeth Renn.

J’ai pris délibérément la date de 2036 supposée devenir peu ou prou cette époque charnière appelée Singularité, phénomène  abondamment relayé par le mouvement Transhumaniste depuis de nombreuses années. Personnellement je ne crois pas du tout à cette vision, qui prédit qu’à la fin du cycle de Singularité le pouvoir resterait « aux mains » des machines seules au détriment de celui des êtres humains. Cette projection totalitaire relève à mon sens plus d’une Cyber-mystique grotesque qu’on entretient en réalité à des fins commerciales. A travers le transhumanisme on veut vendre l’idée d’immortalité en encourageant la possibilité de croiser l’homme et la machine. Se projeter dans l’être hybride parfait, éternel, augmenté, hyper sensoriel etc. Tout cela est loin d’être nouveau …

Le rêve d’immortalité est aussi vieux que le monde et avec lui le rêve de la toute puissance, du contrôle, du pouvoir et de la domination. Je ne pense pas que le concept de singularité puisse donner les réponses adéquates dont l’humanité a besoin aujourd’hui.

Par contre je pense qu’il est bon de s’interroger sur notre rapport à la technologie, l’enrichissement que nous pouvons en tirer et en particulier tout ce qui recouvre les technologies numériques. C’est dans ce sens que j’ai construit mon histoire.

Dans Mars 36, l’équipage est hybride. Il est constitué d’un être biologique et d’un programme informatique polymorphe appelé HoloStat. HoloStat se comporte à la fois comme un programme de traitement de l’information générale à bord et comme un compagnon synthétique tridimensionnel. L’avatar matérialisé sous forme holographique s’imprime dans l’espace en utilisant les particules présentes grâce à des micros phénomènes électro-magnétiques. Il n’y a plus d’écran, mais une présence 3D projeté à très haute définition dans l’espace de communication.

Toutes les personnes qui ont, comme moi, fait l’expérience d’une relation très approfondie entres avatars interposés savent deux choses : que ce que nous « voyons » nous aide a nous ancrer dans la relation à l’autre et que ce que nous partageons par écrit ou par la voix crédibilise définitivement la manifestation, la présence d’un « autrui ». Peu importe qu’il ou elle soit biologique ou synthétique à l’autre bout. Une fois que notre système cognitif accepte la situation et que l’échange (allers retours de symboles, de mots, d’attitudes) est suffisamment élaboré entre les deux protagonistes, on va pouvoir s’investir émotionnellement de façon tout à fait naturelle. C’est très proche de la fameuse suspension volontaire d’incrédulité nécessaire à la pleine réception d’une oeuvre de fiction ou d’immersion dans un jeu vidéo.

Donc pour croire à la présence d’un autre nous n’avons pas besoin de toute sa représentation, une manifestation parcellaire suffit. La densité du corps biologique en l’occurrence peut être zappé et remplacé par une projection numérique. Ce qui explique comment il nous est si facile de tomber amoureux d’un avatar, voir d’un simple profil sur internet.

Mars 36 décrit la relation entretenue entre une femme commandant de mission spatiale et son collaborateur synthétique. J’essaie de montrer tous les avantages d’une telle relation dans un contexte de mission de très longue durée mais aussi les paradoxes. Ce qui me fascine et qui m’a fait me poser beaucoup de questions sur un plan personnel et sur un plan plus « scientifique », c’est de constater à quel point notre capacité cognitive et émotionnelle est capable de se laisser leurrer.

Alors au fond qu’est ce que la réalité ?

Comment quelque chose ou quelqu’un devient il réel à nos sens ?

Sans les sens le(s) réel(s) existe(ent) t il(s) ?

Je suis loin d’avoir trouvée toutes les réponses.

Pour Mars 36 j’ai imaginé un programme de communication assez simple qui serait une sorte d’agent conversationnel élaboré pouvant interagir en 3 dimensions sous la forme d’un hologramme électro-magnétique. Le fameux Milo project présenté il y a quelques années par Peter Molyneux pouvait donner de sérieuses pistes quand à ce genre d’avenir. Le projet Omax développé par L’Ircam qui permet d’improviser en temps réel avec un ordinateur en tant que musicien est également une piste très intéressante. Omax analyse ce que produit le musicien selon un certain nombre de critères qu’on peut choisir au départ et refait des propositions musicales sur lequel le musicien peut à nouveau rebondir. S’engage alors un véritable échange musical.

L’agent conversationnel de synthèse on le rencontre de plus en plus sur internet et il fait également son apparition dans les jeux vidéos.

Dans le jeu massivement multi joueurs SWTOR – Stars Wars The Old Republic – le joueur dispose d’une équipe de personnages non joueurs qui sont plus élaborés qu’un simple PNJ classique. Au cours de l’histoire ces personnages vont avoir une influence directe sur la collaboration : accompagner le joueur au quotidien, l’entrainer parfois dans de nouvelles quêtes, révéler des facettes de leur vie passée qui vont interagir sur le déroulement du jeu, etc. C’est vraiment le début du compagnon synthétique dans lequel on peut investir émotionnellement comme on le ferait avec un avatar humain. On sent parfois pendant le jeu comme la frontière est fine, comme il s’en faudrait d’un cheveu que tout bascule ! 😉

Dans Mars 36, Lucas l’avatar projeté par le programme HoloStat est un compagnon de travail. Il n’a pas de conscience propre, ce n’est pas une AI de science fiction, c’est un collaborateur synthétique destiné à maintenir en vie le commandant Elisabeth Renn pendant une mission de plus de 900 jours … Et ce qui nous maintient en vie c’est la communication et l’interaction perpétuelle que nous avons avec notre environnement. Lucas est donc perpétuellement en contact avec Elisabeth, d’une façon ou d’une autre. Une partie de l’intelligence de Lucas est liée à sa capacité de traduire et de pouvoir interpréter en langage humain les informations globales du vaisseau. En cela il ne se différencie pas d’un programme informatique traditionnel. Une autre partie est beaucoup plus interactive et conversationnelle, un peu sur le modèle Omax et Milo mais orienté vers l’échange verbal et social avec capacité de mémorisation, reconnaissance, analyse, feedback, interprétation, restitution et réinjection des données. Lucas possède un profil psychologique de base calqué sur une personnalité humaine ayant réellement existé avec ses défauts et ses qualités tout en ne présentant pas de réactions ou de pulsions pouvant mettre la vie d’Elisabeth Renn en danger. Par exemple Lucas ne peut pas se mettre en colère pas plus qu’il serait capable de devenir violent. Lucas n’est pas humain, ce n’est pas sa vocation

Dans mon imaginaire la machine et l’homme continueront à être complémentaires, comme ils l’ont été depuis le silex jusqu’au metaverse. L’intelligence contenue dans les programmes ne changera pas grand chose. Sans l’homme, le silex n’est qu’un caillou et sans la présence d’un joueur, le jeu vidéo en soi n’aurait aucun sens  … Tant qu’il est vivant l’homme sera toujours au centre.

Element-∫

Electronic Music, Synthesis Design

sonic(e)spaces

Experimenting sound and music in the (e) dimensions

%d blogueurs aiment cette page :