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Empty Room en tournée au mois de Juin 2016

 

Empty Room
composition électroacoustique en immersion virtuelle 3D
de Christine Webster
Après le Festival Acces, les Journées portes ouvertes de l’Ensad, le Hub BPI France et la MAC+ du festival Exit, Empty Room continue sa tournée démo avec trois dates importantes pour le mois de Juin 2016 :
– du 1er au 3 Juin à la Fabrique Numérique de la Biennale Internationale des Arts Numérique d’Enghien-les-Bains, Bains Numériques#9

http://www.cda95.fr/en/bains-numeriques/empty-room
– le 6 Juin dans le cadre de l’AES – 14h45/15h30 Room 352A – workshop sur la construction de l’acousmonium virtuel d’Empty Room dans Unity5.

http://www.aes.org/events/140/
– du 9 au 12 Juin Empty Room sera présenté à Futur en Seine sur stand au Carreau du Temple à Paris.

http://www.futur-en-seine.paris/infos-pratiques

Empty Room concourt également pour Le Prix du Public Futur en Seine – vous pouvez voter en ligne ici : http://vote.futur-en-seine.paris

Empty Room qu’est ce que c’est ? C’est une oeuvre  électroacoustique à part entière, spatialisée directement dans la scène 3D grâce à un Acousmonium virtuel spécialement conçu pour le projet. C’est l’aboutissement de mes dix années de recherche et de composition faites dans les espaces partagés numériques, les medias 3D, les médias spatiaux.

Comment ça marche ? Vous ferez l’expérience avec une version Alpha de travail en cours – en mode assis avec un gamepad. Vous porterez également un casque RV Oculus Rift et un casque audio. Ensuite vous serez lâchés sur une plateforme virtuelle de 40m2, sans consignes, sans règle du jeu, car Empty Room ce n’est ni un jeu vidéo – ni une démo RV mais une véritable expérience sur la sensation d’espace dans lequel le son  joue un rôle fondamental. C’est aussi une autre manière d’aller au concert ou d’écouter une oeuvre, en la vivant à travers un espace numérique 3D.

Partenaires : Ensadlabs EN-ER Spatial Media, Ircam, Scam Bourse Pierre Shaeffer Brouillon d’un rêve, FrancoGrid, Le CUBE.

Version Alpha
Prototypage: Création modélisation 3D FrancoGrid, Cherry Manga/ Hypercube, Frederick Thompson/ Room1. Prototypes Scénographiques IRL/Laura Mannelli.
Équipe Workshop Spatial Media : Dionisis Zamplaras, Donatien Aubert, Thomas Morisset.
Équipe de Production Unity5 : Chargée de Production/Laura Mannelli, Intégration Interactions/Frederick Thompson, Codage/Marc Marc Freymuth.

 

 

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Life is Strange

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Genre : Aventure | Plateformes : Playstation 4, XBOX1, Playstation 3, XBOX360, PC

Résumé du jeu tel qu’on le trouve sur le site de DON’T NODE  : Life is Strange raconte l’histoire de Max, une étudiante en photographie qui se découvre subitement le pouvoir de remonter dans le temps. C’est grâce à ce talent surnaturel qu’elle parvient à sauver Chloé, son amie d’enfance, d’une mort certaine. Lorsqu’elles se retrouvent après une séparation de cinq ans, Max s’aperçoit que Chloe a bien changé : en effet, depuis la mort de son père, sa vie n’a pas été des plus faciles… Une série d’évènements étranges s’abat sur la petite ville d’Arcadia Bay, et les deux adolescentes se trouvent mêlées à une sombre enquête sur la disparition d’une étudiante. Une chose est sûre : ces retrouvailles vont bouleverser leur vie.

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Ce qu’on peut dire avec certitude après avoir fini le chapitre 1, c’est que Life is Strange fera parti  des titres qui contribueront  à sortir le jeu vidéo de l’impasse sexiste dans laquelle il s’était embourbé depuis trop longtemps. La preuve est faite ici qu’il est possible de proposer autre chose en terme de jeu vidéo, et ce pour un large public, sans pour autant tomber dans la mièvrerie ou l’estampillage nunuche de jeu vidéo pour filles. Voici donc une vraie histoire, accessible à tous, une aventure dont les héros sont des héroines, des filles « normales », qui commencent leurs vies de jeunes adultes avec les problèmes et les questions qui jalonnent  ce passage de vie si particulier, le tout enveloppé dans une atmosphère qui mélange la réalité et parfois sa cruauté au surnaturel.

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Max une jeune fille aux super pouvoir

Un peu comme Spiderman, Max découvr à la suite d’un rêve, qu’elle possède un super pouvoir, celui de remonter dans le temps et de changer le cours des choses. Les choix multiples dans un scénario de jeu vidéo ça n’est pas nouveau, par contre ce qui est astucieux dans Life is Strange, c’est d’avoir une action concrète sur la flèche du temps et donc de la dramaturgie, grâce aux retours en arrières. Apparait alors de façon insidieuse, parfois même déconcertante à quel point chacun de ses actes actes, ainsi que ceux des personnes qui l’entourent, est déterminant pour le cours de sa vie. Rembobiner le temps permet à Max de transformer le présent en une séries de futurs possibles. A partir là chaque moment vécu est expérimenté dans les moindres détails, une sorte d’hypermnésie s’installe. Chaque chose compte, le détour d’une phrase, un objet, une conversation contiennent potentiellement une partie d’une solution, une possibilité de chemin nouveau. Certains choix seront définitifs, pouvant porter lourdement à conséquences. Le bon côté c’est que Max, grâce a ce pouvoir, sort un peu de sa coquille de jeune geek timide, sauvera son amie d’enfance d’une mort certaine et sera capable de venir en aide aux autres. L’écriture du scénario est fine, il y a des choix qui m’ont prise véritablement au dépourvu, des choses toutes bêtes (spoil) comme se dénoncer à la place d’autrui qui pourrait dans un premier temps passer pour un acte d’amitié heroique mais qui au fond aurait un impact négatif beaucoup trop fort sur l’existence de Max. C’est donc en pleine capacité d’empathie avec Max qu’on remontera le temps pour lui épargner le pire.

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Beauté des lumières d’automnes

Life is Strange surprend également par sa beauté, dès le début du jeu  (j’allais dire du film …), on plonge avec douceur dans une atmosphère de premiers jours d’automne. Jeux de lumières rasantes, tons chauds et enveloppants. Ajouté à l’ambiance du petit lycée de province, flanqué quelque part sur la côte en Oregon et de la douce mélancolie des jours de cours, on refait soi-même un voyage en arrière dans le temps. Une dérive temporelle qui pourrait également être cinématographique, on perçoit des sensations qui ne sont pas loin d’évoquer celles de Donnie Darko, Elephant ou Paranoid Park. Et pour renforcer le réalisme de cette capsule temporelle le choix de la musique et le souci du détail apporté au sound design des ambiances vont faire le reste. Des couloirs du campus au jardin situé devant le dortoir des filles, on s’y croirait.

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Max et Chloé

And then came Chloé. Quand Chloé embarque Max, on sent une bascule, il se passe quelque chose de fort entre ces deux là, on sent les non dit, les frustrations ou les déceptions, mais aussi le lien. Le personnage de Chloé est charismatique, on a toutes rêvées d’avoir une copine comme Chloé, ou elle nous rappelle celle qu’on a eu. Là encore le scénario fait mouche, d’abord avec la justesse avec laquelle chaque personnage est campé, sans aucune caricature en proposant de belles personnalités bien entières, servies par une qualité de dialogues et de plans qu’on rencontre rarement dans le jeu vidéo. Je crois même que c’est la première fois qu’un jeu vidéo me fait cet effet là. Voilà, c’est un jeu dont je pourrais parler encore longuement. Il vaut franchement le détour, je vais m’empresser d’aller à la découverte des 4 chapitres suivants.

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Elementary Signals

Explorations in Sound Synthesis, Electronic Music Composition and Instrument Design

sonic(e)spaces

Experimenting sound and music in the (e) dimensions

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