Empty Room en tournée au mois de Juin 2016

 

Empty Room
composition électroacoustique en immersion virtuelle 3D
de Christine Webster
Après le Festival Acces, les Journées portes ouvertes de l’Ensad, le Hub BPI France et la MAC+ du festival Exit, Empty Room continue sa tournée démo avec trois dates importantes pour le mois de Juin 2016 :
– du 1er au 3 Juin à la Fabrique Numérique de la Biennale Internationale des Arts Numérique d’Enghien-les-Bains, Bains Numériques#9

http://www.cda95.fr/en/bains-numeriques/empty-room
– le 6 Juin dans le cadre de l’AES – 14h45/15h30 Room 352A – workshop sur la construction de l’acousmonium virtuel d’Empty Room dans Unity5.

http://www.aes.org/events/140/
– du 9 au 12 Juin Empty Room sera présenté à Futur en Seine sur stand au Carreau du Temple à Paris.

http://www.futur-en-seine.paris/infos-pratiques

Empty Room concourt également pour Le Prix du Public Futur en Seine – vous pouvez voter en ligne ici : http://vote.futur-en-seine.paris

Empty Room qu’est ce que c’est ? C’est une oeuvre  électroacoustique à part entière, spatialisée directement dans la scène 3D grâce à un Acousmonium virtuel spécialement conçu pour le projet. C’est l’aboutissement de mes dix années de recherche et de composition faites dans les espaces partagés numériques, les medias 3D, les médias spatiaux.

Comment ça marche ? Vous ferez l’expérience avec une version Alpha de travail en cours – en mode assis avec un gamepad. Vous porterez également un casque RV Oculus Rift et un casque audio. Ensuite vous serez lâchés sur une plateforme virtuelle de 40m2, sans consignes, sans règle du jeu, car Empty Room ce n’est ni un jeu vidéo – ni une démo RV mais une véritable expérience sur la sensation d’espace dans lequel le son  joue un rôle fondamental. C’est aussi une autre manière d’aller au concert ou d’écouter une oeuvre, en la vivant à travers un espace numérique 3D.

Partenaires : Ensadlabs EN-ER Spatial Media, Ircam, Scam Bourse Pierre Shaeffer Brouillon d’un rêve, FrancoGrid, Le CUBE.

Version Alpha
Prototypage: Création modélisation 3D FrancoGrid, Cherry Manga/ Hypercube, Frederick Thompson/ Room1. Prototypes Scénographiques IRL/Laura Mannelli.
Équipe Workshop Spatial Media : Dionisis Zamplaras, Donatien Aubert, Thomas Morisset.
Équipe de Production Unity5 : Chargée de Production/Laura Mannelli, Intégration Interactions/Frederick Thompson, Codage/Marc Marc Freymuth.

 

 

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Electrosound

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J’y figure sous la forme d’une interview filmée dans mon studio-atelier.

ELECTRO SOUNDS
Machines, musiques & cultures

L’exposition se propose de tracer le chemin qui nous conduit de l’électricité à la musique électronique, et des technologies numériques a un mouvement culturel majeur, que l’on nomme « électro », « house » ou « techno ».
Elle balaie un large spectre de productions musicales, allant de 1945 à nos jours, des pionniers et chercheurs de l’après-guerre jusqu’au triomphe actuel et populaire de l’électro. Elle entend évoquer l’histoire, les symboles et les évolutions technologiques préalables autant que déclencheurs de nouvelles conditions de productions, de style et d’écoute de la musique, dans le contexte de leur époque.
Cette exposition se décline à travers sept grandes périodes ou « moments », composés de série d’objets et d’instruments d’époques, d’œuvres et d’installations d’artistes, d’archives photos et vidéos, sans oublier des dispositifs interactifs illustrant les principes de sa production.

Espace Fondation EDF – 6 rue Récamier Paris

Entrée libre et gratuite. Ouvert du mardi au dimanche de 12h à 19h, fermé les jours fériés.

Mardi 5 juillet 2016 à 18h, visite privée sur invitation

Présente au Festival accès)s(#15 avec Beyond_Bitmaps et Empty Room

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Beyond_Bitmaps et Emty Room seront présentés lors du Festival accès)s(#15 Vu du Ciel, sous le commissariat d’ Agnès de Cayeux.

Le vernissage aura lieu le jeudi 15 octobre prochain (entrée libre). L’exposition se déroulera jusqu’au 12 décembre 2015. Toutes les infos : http://acces-s.org/

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Beyond_ Bitmaps

Entre scénographie interactive, performance sonore immersive et jeu vidéo, Beyond_ Bitmaps propose une expérience numérique inspirée du roman d’anticipation « Snow Crash » de Neal Stephenson. (A voir sur : https://vimeo.com/lauramannelli/beyondbitmaps)

Un projet présenté par Laura Mannelli, avec Frederick Thompson, sur une conception sonore de Christine Webster. Script développement de Marc Marc Freymuth.

Un projet réalisé avec le concours du Fonds Culturel National Luxembourgeois (FOCUNA) et avec le soutien financier du Ministère de la Culture du Grand-Duché de Luxembourg.

Empty Room V3 accueil light

Empty Room
de Christine Webster
Une composition électro-acoustique immersive en espace virtuel 3D

C’est une version Alpha, la première dans le processus de développement du projet, qui est proposée dans le cadre du festival, que le public pourra expérimenter en version seated, avec un casque VR Oculus Rift et une gamepad. Plongez dans une oeuvre sonore et visuelle, immersive 3D qui joue et se joue de la notion d’espace.  

Partenaires : Ensadlabs EN-ER Spatial Media, Ircam, Scam Bourse Pierre Shaeffer Brouillon d’un rêve, FrancoGrid.
Prototypage: Création modélisation 3D FrancoGrid, Cherry Manga/ Hypercube, Frederick Thompson/ Room1. Prototypes Scénographiques IRL/Laura Mannelli.
Équipe Workshop Spatial Media : Dionisis Zamplaras, Donatien Aubert, Thomas Morisset.
Équipe de Production Unity5 : Chargée de Production/Laura Mannelli, Intégration Interactions/Frederick Thompson, Codage/Marc Marc Freymuth.

Addendum : Pour Beyond_ Bitmaps le dispositif sonore est une quadri + stréophonie +sub et pour Empty Room le dispositif interne fait tourner un acousmonium virtuel 3d de 64 voies original et crée sur mesure …

Enjoy !

QWARTZ 10 – Silent Stage et Qwartz Max Mathews – mercredi 10 Juin 2015

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La dixième édition des Qwartz, Prix Internationaux des Musiques Nouvelles, innovantes, électroniques ou pas, risquées, de traverse, hybrides, aura lieu le 10 juin 2015 à la Cité de la Mode et du Design dans le cadre du congrès Bpifrance Innovation Génération.

Le 10 Juin prochain, je vais jouer à 19h dans le cadre du Silent Stage organisé par les QWARTZ 10. Ce sera un mix optimisé pour écoute au casque. L’installation sur place permettra une diffusion en Wifi pour 50 personnes. Je jouerai une pièce composée uniquement à partir des sons des modules Clouds et Elements de Mutables Instruments crées par Olivier Gillet, nominé cette année pour le QWARTZ Max Mathews. Un voyage sonore de 50’a travers drones, sons organiques, ambiances spatiales suspendues et délavées finissant sur une rythmique pendulaire.

 

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Le programme complet des QWARTZ 10 se trouve dans le numéro spécial Technikart dans lequel je présente la liste des nominés 2015 ainsi que le dispositif le Dyscograph.

Depuis 2005, les QWARTZ décernent lors de chaque édition le prestigieux prix Max Mathews qui récompense une démarche innovante réalisée dans le domaine de la recherche ou de la conception de nouveaux outils de création sonore dédiés à la musique électronique en hardware ou software. Cette récompense aura cette année une double résonnance en terme d’innovation, puisque l’édition des QWARTZ 10 sera associée au congrès Bpifrance Inno Génération.

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Les inscriptions gratuites pour venir ici

Site du QWARTZ

 

6 Juin 2015, Fest’Avi, prouesse de geeks sur la FrancoGrid !

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Le 6 Juin à 21H se déroulera le Fest’Avi 2015 en direct sur la FrancoGrid, le metavers Francophone mutualisé et libre, une zone d’autonomie permanente, dédiée à l’art et aux expérimentations de toutes sortes, en espace partagé numérique. Ce qui à l’origine devait être un banal défilé d’avatars s’est transformé cette année, grâce au travail de toute la communauté, en une scénographie 3D live complexe, poussant la technologie OpenSimulator dans ses derniers retranchements. 17 tableaux 3D temps réel vont être lancés dans l’espace virtuel, accompagnés de sons et de musique, le tout coordonné en direct et à distance. L’ensemble forme une fantaisie grandiose et improbable qui dérive quelque part entre la natation synchronisée, un défilé de Jean-Paul Gaultier ou encore un spectacle du Puy-du-Fou …

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Je ne saurai que trop vous recommander de venir vivre cette expérience samedi avec tout l’équipe de la FrancoGrid et leurs amis. Pour l’occasion, j’officierai en tant que jeteur de sons, en streamant en direct pour chaque tableau une compo de mon répertoire le tout à distance. Cherry Manga et Praline Barjowski, vont de leur côté manipuler un HUD conçu spécialement pour l’occasion qui déclenchera manuellement l’apparition et la mise en place des scénographies, des personnages et leur mouvements, avec coordinations des builds dans les trois axes (x,y, z), un must … Un vrai travail de spectacle 3D temps réel.

matos festavi

show Fest’Avi 2015

le 6 juin 2015 à 21.00 (12.00 PM PDT)

You are invited at the FrancoGrid Fest’Avi 2015 show,

june 6th at 09.00 PM ( 12.00 PM PDT)

OpenSim, FrancoGrid:
Région : FestAvi 2015
hg.francogrid.org:80:FestAvi 2015

Video live: http://livestream.com/fglive

Page event Facebook Festavi

Tutoriel de connexion Francogrid

Le royaume de l’au-delà d’Edison et les Machines Nécrophoniques de Philippe Baudouin

Thomas A Edison

Le royaume de l’au-delà (traduction Française Max Roth)

+ Machines Nécrophoniques de Philippe Baudouin

Editions Jérôme Million

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J’ai fait la connaissance de Philippe Baudouin il y a quelques mois au détour d’un post ami que nous avions en commun sur Facebook. Son livre n’allait pas tarder à être publié, et pour accompagner cet accouchement son mur se remplissait de références, d’ouvrages et d’articles de toutes sortes, absolument passionnants, tous centrés autour d’un même sujet : L’étrange rapport qu’entretiennent les machines et a les dispositifs de captation et de restitution du son avec les morts.

Philippe Baudouin est philosophe et c’est la pratique radiophonique (comme chargé de réalisation sur France Culture) qui l’a conduit peu à peu à creuser le sujet, m’a t il confié lors de la soirée organisée pour sortie du livre au Monte en l’Air.

Le livre, bicéphale, comprend pour la première moitié, une longue préface de Philippe Baudouin intitulée les Machines Nécrophoniques et pour la seconde, la dernière partie des mémoires de Thomas A Edison, Le Royaume de l’Au-delà.

Livre Necrophone

Thomas A Edison est un monument aux États-Unis, si on connait l’inventeur et le chercheur infatigable, son sérieux et la solidité de ses démarches, on connait moins en revanche ses replis plus obscurs. Les Machines Nécrophoniques replace Edison dans son temps et nous dévoile peu à peu un personnage ambivalent, trouble, voir radical sur bien des sujets de société. Edison est à la fois homme de lumière (le principe de la lampe à incandescence à métamorphosée la vie urbaine sur terre) et homme de l’obscurité – il fût l’inventeur de la chaise électrique et avait une vision raciste et inégalitaire du vivre ensemble.

Dans le dernier chapitre de ses mémoires Le Royaume de l’Au-delà, Edison se lâche et donne libre cours à ce qu’on décrirait aujourd’hui comme de pures élucubrations. Il n’y a pas vraiment de fondement scientifique dans son discours, néanmoins certaines de ses intuitions possèdent une sorte de charme enfantin (notamment la notion d’essaim et d’entités vies qui constitueraient l’être humain). Ses visions et préoccupation par rapport à la survie de l’âme sont de l’ordre de l’intime conviction – la vie est en réalité indestructible – dit-il, mais il ne saurait le prouver, a moins de réussir à créer enfin sa machine, la machine à communiquer avec les morts. Cette machine existe dans son esprit, il sait la décrire dans les grandes largeurs, il confie travailler dessus mais techniquement il avouera être encore loin du compte. Un jour peut-être …

Philippe Baudouin pense que le phonographe inventé par Edison en 1877 et la machine à communiquer avec les morts sont un seul et même projet. Sans aucun doute le phonographe en était il la première étape, mais en l’état il ne correspondait pas en terme de sensibilité à ce que Edison imaginait pouvoir créer par la suite, même si d’aucun ont prétendu assister à la chose, comme le rapportait en 1933 la revue américaine Modern Mechanix and Inventions.

Reste le plus important, la préface, les Machines Nécrophoniques. En prenant comme point de départ les machines parlantes d’Edison Philippe Baudouin retrace de la fin du 19ème siècle à nos jours, ce lien constant et inextricable qu’entretient la pratique spirite avec l’évolution technologique, offrant ainsi au lecteur un superbe panorama composé de témoignages et de nombreux documents commentés. Pour Philippe Baudouin le phonographe est une « machine élégiaque qui du fait de son dispositif se rapprocherait de la séance spirite pour l’évocation de l’âme des défunts. Grâce a sa capacité de transmission et de conservation il est un considérable agent d’extension du royaume des morts ».

L’inventaire des pratiques thanatotechniques décrites dans les Machines Nécrophoniques nous embarque dans un magnifique voyage dans le temps qui commence avec la présentation du Phonographe qu’Edison fît dans l’amphithéâtre de l’ Académie des Sciences à Paris le 11 Mars 1878 et se termine avec les travaux de Konstantin Raudive, utilisés par William Burroughs dans la technique des cut-ups.

L’apparition de la technique phonographique a été vécue en son temps comme un véritable quantum leap, elle a métamorphosé la perception du réel en emprisonnant le son capté dans une autre dimension, celle du support phonographique. Pierre Shaeffer dans le traité des objets musicaux parlait de l’avènement du phonographe en ces termes :  » l’étonnant, déjà, dans le cylindre d’Edison, c’est qu’on puisse transformer un champ acoustique à trois dimensions en un signal mécanique à une dimension ». La primitive merveille d’Edison était aussi une machine a charcuter et à déformer la structure originelle du son. Malgré cela, miracle, l’oreille prendra bien livraison de l’essentiel du message devenu spectral, fantomatique, d’outre-tombe.

Le principe du phonographe d’Edison a passionné de nombreux écrivains, chercheurs et spirites, on peut citer Camille Flammarion ou encore Helena Blavatsky (on croisera également Poe, Villiers de l’Isle Adam) puis dans les générations qui ont suivies des artistes comme le cinéaste Friederich Jurgenson.

Philippe Baudouin termine sa préface avec la notion de machines anti-médiatiques reprise au philosophe Eugene Thacker, machines qui offrent d’avantage, qui vont au-délà de ce que l’on souhaitait. Aujourd’hui on appellerait ça du hack ou du bending, trouver des interstices qui révèlent le potentiel surnaturel et poétique d’un dispositif technique. L’opération phonographique se placerait au croisement, à la médiation véritable, entre le naturel et le surnaturel, ouvrant des brèches sur le territoire des spectres électro-magnétiques. Arrivés à ce point on se rend compte que ce champ n’a pas tout donné, qu’on peut encore explorer et débattre, que ce soit du point de vue métaphysique que du point de vue technologique.

Le livre de Baudouin est une réussite, on se plait à la découverte, la lecture est dense, c’est foisonnant, les notes de bas de pages sont aussi intéressantes que le texte. L’ensemble forme un ouvrage riche, une mine d’or indispensable pour tous ceux qui sont passionnés par l’occulte, le son et l’histoire des technologies phonographiques.

CW

Je vous conseille sur Arte Radio l’écoute ces trois travaux de mise en onde de Philippe Baudouin :

Les Ghostbuster de l’intérieur

Envoyé Spectral

Station nombres

et sur Soundcloud la présentation du livre Le royaume de l’au-delà

MOTM – Monument of The Memory – édition limitée

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Une édition limitée sur CD qui contient la track crée pour l’exhibition Monument of The Memory. Disponible sur Le Livre Art Publishing NY.

8bitdash

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Magnifiques fonds d’écran animés avec affichage horaire en 8bits sur 8bitdash.com

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ça mériterait quelques ambiances dédiés …

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et de la musique.

Life is Strange

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Genre : Aventure | Plateformes : Playstation 4, XBOX1, Playstation 3, XBOX360, PC

Résumé du jeu tel qu’on le trouve sur le site de DON’T NODE  : Life is Strange raconte l’histoire de Max, une étudiante en photographie qui se découvre subitement le pouvoir de remonter dans le temps. C’est grâce à ce talent surnaturel qu’elle parvient à sauver Chloé, son amie d’enfance, d’une mort certaine. Lorsqu’elles se retrouvent après une séparation de cinq ans, Max s’aperçoit que Chloe a bien changé : en effet, depuis la mort de son père, sa vie n’a pas été des plus faciles… Une série d’évènements étranges s’abat sur la petite ville d’Arcadia Bay, et les deux adolescentes se trouvent mêlées à une sombre enquête sur la disparition d’une étudiante. Une chose est sûre : ces retrouvailles vont bouleverser leur vie.

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Ce qu’on peut dire avec certitude après avoir fini le chapitre 1, c’est que Life is Strange fera parti  des titres qui contribueront  à sortir le jeu vidéo de l’impasse sexiste dans laquelle il s’était embourbé depuis trop longtemps. La preuve est faite ici qu’il est possible de proposer autre chose en terme de jeu vidéo, et ce pour un large public, sans pour autant tomber dans la mièvrerie ou l’estampillage nunuche de jeu vidéo pour filles. Voici donc une vraie histoire, accessible à tous, une aventure dont les héros sont des héroines, des filles « normales », qui commencent leurs vies de jeunes adultes avec les problèmes et les questions qui jalonnent  ce passage de vie si particulier, le tout enveloppé dans une atmosphère qui mélange la réalité et parfois sa cruauté au surnaturel.

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Max une jeune fille aux super pouvoir

Un peu comme Spiderman, Max découvr à la suite d’un rêve, qu’elle possède un super pouvoir, celui de remonter dans le temps et de changer le cours des choses. Les choix multiples dans un scénario de jeu vidéo ça n’est pas nouveau, par contre ce qui est astucieux dans Life is Strange, c’est d’avoir une action concrète sur la flèche du temps et donc de la dramaturgie, grâce aux retours en arrières. Apparait alors de façon insidieuse, parfois même déconcertante à quel point chacun de ses actes actes, ainsi que ceux des personnes qui l’entourent, est déterminant pour le cours de sa vie. Rembobiner le temps permet à Max de transformer le présent en une séries de futurs possibles. A partir là chaque moment vécu est expérimenté dans les moindres détails, une sorte d’hypermnésie s’installe. Chaque chose compte, le détour d’une phrase, un objet, une conversation contiennent potentiellement une partie d’une solution, une possibilité de chemin nouveau. Certains choix seront définitifs, pouvant porter lourdement à conséquences. Le bon côté c’est que Max, grâce a ce pouvoir, sort un peu de sa coquille de jeune geek timide, sauvera son amie d’enfance d’une mort certaine et sera capable de venir en aide aux autres. L’écriture du scénario est fine, il y a des choix qui m’ont prise véritablement au dépourvu, des choses toutes bêtes (spoil) comme se dénoncer à la place d’autrui qui pourrait dans un premier temps passer pour un acte d’amitié heroique mais qui au fond aurait un impact négatif beaucoup trop fort sur l’existence de Max. C’est donc en pleine capacité d’empathie avec Max qu’on remontera le temps pour lui épargner le pire.

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Beauté des lumières d’automnes

Life is Strange surprend également par sa beauté, dès le début du jeu  (j’allais dire du film …), on plonge avec douceur dans une atmosphère de premiers jours d’automne. Jeux de lumières rasantes, tons chauds et enveloppants. Ajouté à l’ambiance du petit lycée de province, flanqué quelque part sur la côte en Oregon et de la douce mélancolie des jours de cours, on refait soi-même un voyage en arrière dans le temps. Une dérive temporelle qui pourrait également être cinématographique, on perçoit des sensations qui ne sont pas loin d’évoquer celles de Donnie Darko, Elephant ou Paranoid Park. Et pour renforcer le réalisme de cette capsule temporelle le choix de la musique et le souci du détail apporté au sound design des ambiances vont faire le reste. Des couloirs du campus au jardin situé devant le dortoir des filles, on s’y croirait.

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Max et Chloé

And then came Chloé. Quand Chloé embarque Max, on sent une bascule, il se passe quelque chose de fort entre ces deux là, on sent les non dit, les frustrations ou les déceptions, mais aussi le lien. Le personnage de Chloé est charismatique, on a toutes rêvées d’avoir une copine comme Chloé, ou elle nous rappelle celle qu’on a eu. Là encore le scénario fait mouche, d’abord avec la justesse avec laquelle chaque personnage est campé, sans aucune caricature en proposant de belles personnalités bien entières, servies par une qualité de dialogues et de plans qu’on rencontre rarement dans le jeu vidéo. Je crois même que c’est la première fois qu’un jeu vidéo me fait cet effet là. Voilà, c’est un jeu dont je pourrais parler encore longuement. Il vaut franchement le détour, je vais m’empresser d’aller à la découverte des 4 chapitres suivants.

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BEYOND au FAN Festival de Verrières-le-Buisson

FAN 2014

12-14 Décembre 2014

Après la Nuit Blanche parisienne 2014, venez (re)-découvrir le projet « Beyond_Not To Stare Into Bitmaps » au deuxième Festival d’Arts Numériques de Verrières-le-Buisson.

Entre scénographie interactive, performance sonore immersive et jeu vidéo, « Beyond_ Not to stare into bitmaps » propose une expérience numérique inspirée du roman d’anticipation « Snow Crash » de Neal Stephenson.

Pour le FAN 2014, le projet revisite sa scénographie pour intégrer et soutenir ce tout jeune festival d’art numérique.

Un projet proposé par Laura Mannelli, avec Frederick Thompson. Sur une conception sonore immersive de Christine Webster. Script développement de Marc Freymuth


INFOS :http://www.mairie-verrieres-91.fr/ville/IMG/p See More

 

<p><a href= »http://vimeo.com/114118284″>Beyond_ Not To Stare Into Bitmaps au FAN #2 de Verrières.</a> from <a href= »http://vimeo.com/lauramannelli »>lamannelli</a&gt; on <a href= »https://vimeo.com »>Vimeo</a&gt;.</p>

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