8bitdash

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Magnifiques fonds d’écran animés avec affichage horaire en 8bits sur 8bitdash.com

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ça mériterait quelques ambiances dédiés …

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et de la musique.

Life is Strange

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Genre : Aventure | Plateformes : Playstation 4, XBOX1, Playstation 3, XBOX360, PC

Résumé du jeu tel qu’on le trouve sur le site de DON’T NODE  : Life is Strange raconte l’histoire de Max, une étudiante en photographie qui se découvre subitement le pouvoir de remonter dans le temps. C’est grâce à ce talent surnaturel qu’elle parvient à sauver Chloé, son amie d’enfance, d’une mort certaine. Lorsqu’elles se retrouvent après une séparation de cinq ans, Max s’aperçoit que Chloe a bien changé : en effet, depuis la mort de son père, sa vie n’a pas été des plus faciles… Une série d’évènements étranges s’abat sur la petite ville d’Arcadia Bay, et les deux adolescentes se trouvent mêlées à une sombre enquête sur la disparition d’une étudiante. Une chose est sûre : ces retrouvailles vont bouleverser leur vie.

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Ce qu’on peut dire avec certitude après avoir fini le chapitre 1, c’est que Life is Strange fera parti  des titres qui contribueront  à sortir le jeu vidéo de l’impasse sexiste dans laquelle il s’était embourbé depuis trop longtemps. La preuve est faite ici qu’il est possible de proposer autre chose en terme de jeu vidéo, et ce pour un large public, sans pour autant tomber dans la mièvrerie ou l’estampillage nunuche de jeu vidéo pour filles. Voici donc une vraie histoire, accessible à tous, une aventure dont les héros sont des héroines, des filles « normales », qui commencent leurs vies de jeunes adultes avec les problèmes et les questions qui jalonnent  ce passage de vie si particulier, le tout enveloppé dans une atmosphère qui mélange la réalité et parfois sa cruauté au surnaturel.

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Max une jeune fille aux super pouvoir

Un peu comme Spiderman, Max découvr à la suite d’un rêve, qu’elle possède un super pouvoir, celui de remonter dans le temps et de changer le cours des choses. Les choix multiples dans un scénario de jeu vidéo ça n’est pas nouveau, par contre ce qui est astucieux dans Life is Strange, c’est d’avoir une action concrète sur la flèche du temps et donc de la dramaturgie, grâce aux retours en arrières. Apparait alors de façon insidieuse, parfois même déconcertante à quel point chacun de ses actes actes, ainsi que ceux des personnes qui l’entourent, est déterminant pour le cours de sa vie. Rembobiner le temps permet à Max de transformer le présent en une séries de futurs possibles. A partir là chaque moment vécu est expérimenté dans les moindres détails, une sorte d’hypermnésie s’installe. Chaque chose compte, le détour d’une phrase, un objet, une conversation contiennent potentiellement une partie d’une solution, une possibilité de chemin nouveau. Certains choix seront définitifs, pouvant porter lourdement à conséquences. Le bon côté c’est que Max, grâce a ce pouvoir, sort un peu de sa coquille de jeune geek timide, sauvera son amie d’enfance d’une mort certaine et sera capable de venir en aide aux autres. L’écriture du scénario est fine, il y a des choix qui m’ont prise véritablement au dépourvu, des choses toutes bêtes (spoil) comme se dénoncer à la place d’autrui qui pourrait dans un premier temps passer pour un acte d’amitié heroique mais qui au fond aurait un impact négatif beaucoup trop fort sur l’existence de Max. C’est donc en pleine capacité d’empathie avec Max qu’on remontera le temps pour lui épargner le pire.

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Beauté des lumières d’automnes

Life is Strange surprend également par sa beauté, dès le début du jeu  (j’allais dire du film …), on plonge avec douceur dans une atmosphère de premiers jours d’automne. Jeux de lumières rasantes, tons chauds et enveloppants. Ajouté à l’ambiance du petit lycée de province, flanqué quelque part sur la côte en Oregon et de la douce mélancolie des jours de cours, on refait soi-même un voyage en arrière dans le temps. Une dérive temporelle qui pourrait également être cinématographique, on perçoit des sensations qui ne sont pas loin d’évoquer celles de Donnie Darko, Elephant ou Paranoid Park. Et pour renforcer le réalisme de cette capsule temporelle le choix de la musique et le souci du détail apporté au sound design des ambiances vont faire le reste. Des couloirs du campus au jardin situé devant le dortoir des filles, on s’y croirait.

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Max et Chloé

And then came Chloé. Quand Chloé embarque Max, on sent une bascule, il se passe quelque chose de fort entre ces deux là, on sent les non dit, les frustrations ou les déceptions, mais aussi le lien. Le personnage de Chloé est charismatique, on a toutes rêvées d’avoir une copine comme Chloé, ou elle nous rappelle celle qu’on a eu. Là encore le scénario fait mouche, d’abord avec la justesse avec laquelle chaque personnage est campé, sans aucune caricature en proposant de belles personnalités bien entières, servies par une qualité de dialogues et de plans qu’on rencontre rarement dans le jeu vidéo. Je crois même que c’est la première fois qu’un jeu vidéo me fait cet effet là. Voilà, c’est un jeu dont je pourrais parler encore longuement. Il vaut franchement le détour, je vais m’empresser d’aller à la découverte des 4 chapitres suivants.

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BEYOND au FAN Festival de Verrières-le-Buisson

FAN 2014

12-14 Décembre 2014

Après la Nuit Blanche parisienne 2014, venez (re)-découvrir le projet « Beyond_Not To Stare Into Bitmaps » au deuxième Festival d’Arts Numériques de Verrières-le-Buisson.

Entre scénographie interactive, performance sonore immersive et jeu vidéo, « Beyond_ Not to stare into bitmaps » propose une expérience numérique inspirée du roman d’anticipation « Snow Crash » de Neal Stephenson.

Pour le FAN 2014, le projet revisite sa scénographie pour intégrer et soutenir ce tout jeune festival d’art numérique.

Un projet proposé par Laura Mannelli, avec Frederick Thompson. Sur une conception sonore immersive de Christine Webster. Script développement de Marc Freymuth


INFOS :http://www.mairie-verrieres-91.fr/ville/IMG/p See More

 

<p><a href= »http://vimeo.com/114118284″>Beyond_ Not To Stare Into Bitmaps au FAN #2 de Verrières.</a> from <a href= »http://vimeo.com/lauramannelli »>lamannelli</a&gt; on <a href= »https://vimeo.com »>Vimeo</a&gt;.</p>

Nuit Blanche – Beyond don’t stare into bitmaps

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Venez nous rejoindre ce soir :

entre 20h et 1H du matin.
Dans le cadre de la Nuit Blanche parisienne 2014, venez découvrir le projet « Beyond_ Not to stare into bitmaps ». Entre scénographie interactive, performance sonore immersive et jeu vidéo, « Beyond_ Not to stare into bitmaps » propose une expérience numérique inspirée du roman d’anticipation « Snow Crash » de Neal Stephenson.

Laura Mannelli avec Frederick Thompson sur une conception sonore immersive de Christine Webster. Script développement de Marc Freymuth

TERMINAL RADIO SHOW

TRFM3, broadcasting 18:00 – 20:00 GMT August 29 on Futuremusic FM. Featuring the sixth part in Five Minutes Alone’s Dead Polis series, plus mixes by Akkya, Christine Webster, Adrien Moore, Circular and a special extended mix by show host Herd, stand by, awaiting transmission./././.:
http://futuremusic.fm/

terminal radio

 

 

Transgendering Sounds album release on Bandcamp

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Painting : Red Dito –  all rights reserved

Le Masque de la Mort Rouge au Petit Palais

Masque de la mort rouge

Répétition cet après-midi au Petit Palais avec L’ONF pour Le Masque de la Mort Rouge, d’après l’oeuvre d’Edgar Allan Poe, composé par André Capelet en 1908 pour harpe chromatique principale et orchestre à cordes, 1908. Dans cette version destiné aux concert pédagogiques que donne l’ONF, David Rivière  m’a demandé d’insérer 3 plages sonores mélangeant bruitages, électronique ambiant et électro-acoustique.

Masque de la Mort Rouge 
Jeudi 10 avril 2014 – 14h45 au Petit Palais- Auditorium

Musiciens de l’Orchestre National de France :

David Rivière, violon

Nicolas Vaslier, violon

Emmanuel Blanc, alto

Alexandre Giordan, violoncelle

Malo de la Tullaye, comédien

Musique additionnelle et conception sonore, Christine Webster

 

The Villez Design

Electroacoustic Instrument Design

sonic(e)spaces

Experimenting sound and music in the (e) dimensions

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