Le Masque de la Mort Rouge au Petit Palais

Masque de la mort rouge

Répétition cet après-midi au Petit Palais avec L’ONF pour Le Masque de la Mort Rouge, d’après l’oeuvre d’Edgar Allan Poe, composé par André Capelet en 1908 pour harpe chromatique principale et orchestre à cordes, 1908. Dans cette version destiné aux concert pédagogiques que donne l’ONF, David Rivière  m’a demandé d’insérer 3 plages sonores mélangeant bruitages, électronique ambiant et électro-acoustique.

Masque de la Mort Rouge 
Jeudi 10 avril 2014 – 14h45 au Petit Palais- Auditorium

Musiciens de l’Orchestre National de France :

David Rivière, violon

Nicolas Vaslier, violon

Emmanuel Blanc, alto

Alexandre Giordan, violoncelle

Malo de la Tullaye, comédien

Musique additionnelle et conception sonore, Christine Webster

 

Chiptune Trashmaker – demo et mode d’emploi

CHIPTUNE TRASHMAKER FIG1 - copie

Dans le N° 293 et 294 de KR-HomeStudio vous allez pouvoir monter ce patch Max, le Chiptune Trashmaker. Il inaugure une nouvelle rubrique DIY dont je vais m’occuper et qui vous permettra de mettre le pied à l’étrier sur Max6 mais aussi de découvrir Usine. Il y a aura également de temps à autre des Racks Ableton Live. IL y a deux demos audio dispo sur SoundCloud en attendant la deuxième partie. Un petit mode d’emploi utilisateur suivra lors de la publication de la deuxième partie sur le N° 294.

Bon patch.

Mode d’emploi

Voilà, le N° 294 de KR est sorti et vous avez sans doute pu monter complètement le Chiptune Trashmaker. Bien entendu vous allez pouvoir rajouter des fonctions supplémentaires au fur et a mesure de votre progression, c’est là tout le charme de Max6.

Pour démarrer le Trashamaker appuyez sur le Haut-parleur ainsi que sur le carré toggle qui se trouveà côté, montez le volume puis lancez le sequencer en choisissant un tempo par défaut. Modifiez les valeurs du multislider vous allez entendre une sequence sur 16 pas. Maintenant grâce à l’enveloppe de filtre on va donner plus de peps au son, il sera plus terne ou plus clair et en dessinant une suite de points on va créer des effets de stutter.
Le clavier et le slider vont servir à créer manuellement un peu de chaos dans le déroulement de la sequence.
Tant qu’on reste dans cette configuration on a un son typique Chiptune, c’est à dire une waveform rectangulaire avec un peu de filtrage, ambiance Arcade des premiers jours garantie.
Mais voilà,dans le patch j’ai mis deux objets freqshift en cascade qu’on peut activer en solo ou ensemble … et là ça change tout, le fun commence.
Pour finir de monter en puissance dans le trashage on activera pour l’apothéose la partie crusher.

ET si vous avez eu la flemme de faire le patch par vous même, voici une version compressée que vous pourrez ouvrir dans Max. ;-)
CopyCompressed_ChipTrash

Fukushima Days est sélectionné pour le festival VIDEOFORMES 2014 !

videoformes 2014

La nouvelle est tombée le 8 Janvier : Nous avons le plaisir de vous annoncer que votre vidéo ‘Fukushima Days’ a été retenue dans la sélection officielle de VIDEOFORMES 2014.
Elle sera soumise à un jury professionnel et un jury d’étudiants de l’université Blaise Pascal de Clermont-Ferrand et concourra pour le Prix VIDEOFORMES 2014.

Le film est visible en HD sur notre canal Sonic(e)spaces YT :

Nous sommes très heureux et on vous tient au courant pour la suite …

Premier festival de Science-Fiction virtuel après la fin du monde

Making off / 3D sound mapping

FESTI SF 01

Le 26 Mai prochain dans le cadre de Festival Geekopolis, s’ouvrira le premier Festival de Science Fiction dématérialisé, réalisé sur le Metavers Francophone libre, Francogrid.

Ce projet s’incrit comme le prolongement d’un Festival de science fiction bien réel, le "Festival de la Science Fiction et de l’imaginaire de Roanne" fondé il y a trente ans par Jo Taboulet. La réalisation virtuelle de ce festival est le fruit d’un travail collectif qui rassemble artistes, builders, concepteur son et fondus de technologie des réseaux, tous membres de la Francogrid. La présentation au public sera faite en conférence par Yann Mihn, le dimanche 26 Mai à 13H.

Côté build …

Le dispositif est monumental, une morceau de megalopole suspendu dans les airs, flottant au dessus du vide. Une représentation qui reprend un grand classique en Science-Fiction, mais à une différence près, c’est qu’ici on pourra se déplacer librement à travers toute l’architecture et en visiter tous les recoins. La couche de construction primitive qui a servi de base pour aménager tout le reste de l’expo est un build gigantesque crée par Nebadon Izumi un des grands papes d’OpenSim. Cette ville artificielle prête à poser a été littéralement déplié pour l’occasion puis reconfiguré en partie pour pouvoir aménager le reste du dispositif. Ensuite, pour la deuxième couche, celle qui va abriter le Festival à proprement parler sont venus se greffer les artistes builder 3D Yann Mihn et Cherry Manga. Yann Mihn a supervisé l’ensemble du projet et réalisé la partie "en dur" : galeries, traverses, suspensions aéroportées et bien sur la grande coupole centrale d’exposition. Il également aménagé les galeries d’exposition multimédia pour chaque artiste. Cherry Manga de son côté a marqué l’espace avec la présence poétique et surréaliste qui la caractérise : libellules géantes, rochers suspendus dans un bain éléctrique et la mystérieuse galerie souterraine, bien cachée des regards ou dorment d’étranges créatures en gestation …

FESTI SF 03

Un micro univers complet à la fois lieu de festival mais aussi d’expériences ludiques et surtout sensorielles, puisque le son et la musique vont y jouer un rôle très important pour renforcer la sensation d’immersivité des avatars.

FSTU SF 02

Mapping son 3D

Pour réaliser la partie sonore du ce premier Festival de Science Fiction dématérialisé, j’ai continué à utiliser les outils de base disponible sur OpenSim. C’est à dire des primitives et des scripts comme je l’avais fait dans mes réalisatiosn précédentes sur Second Life. Donc aucune mise en place de bridge entre le metavers et des applications externes comme  Fmod ou Wise qui sont des gestionnaires de contenu audio interactif communément utilisés dans le jeu vidéo.

Je continue de privilègier un rapport non linéaire à l’objet sonore virtuel et surtout non évènementiel et qui plus est sans aucun asservissement temporel. Je travaille par briques de base directement sur le support 3D, je ne suis jamais à "l’extérieur" de la simulation pour aménager l’espace sonore virtuel, c’est ce qui fait toute la différence et le charme de ce procédé de mapping sonore 3D que j’appelle aussi Musique Topologique.

Immersivité et perspectives

Le Festival est conçu pour être traversé de part en part. La coupole centrale est un lieu de chinage, assez similaire à ce qu’on l’on pourrait trouver en IRL avec des stands pour les auteurs et une série des galeries d’artistes attenantes. A l’éxtérieur on évolue par un dédale de passerelles en suspension qui amènent le visiteur vers les niveaux supérieurs des galeries, la galerie Brion entres autres et la passionnante modélisation 3D du tableau de Velasquez "Les ménines" crée par Yann Mihn. On peut également atteindre les niveaux inférieurs de la ville par les passerelles descendantes pour aller se perdre dans d’obscurs lacets jusqu’à la grotte …

Ce qui m’intéressait dans le contexte de ce festival cétait d’arriver à créer une fluidité de perception du sonore quasi indentique au réel. Pour y arriver j’ai travaillée en deux couches. La couche globale, celle qui entoure "le tout" – qui donne toujours la même sensation où qu’on se trouve – qui est à la fois l’air qu’on respire et la sensation de ce rêve et de son imensité, est streamé en continu par un canal spécifique, indépendant du canal des sons placés directement sur la sim. Ensuite on a la couche des sons individuels, géolocalisés, placés dans les primitives sur des axes x/y/z. Ces deux couches peuvent êtres réglées séparement par l’avatar sur son tableau de bord son.

Les sons individuels ont donné lieu a des aménagements différents selon le contexte dans lequel ils se sont inscrits. On passe ainsi d’une configuration de bruitage classique a des effets de masse sonore ou de points de vue sonores spécifiques plus ou moins abstraits. La déambulation est enrichie par le "point d’ouie" de l’avatar, sa position et la distance à laquelle il se trouve de l’objet sonore.

A certain endroits j’ai pu travailler la sensation de perspective sonore beaucoup plus en profondeur, avec la grande chute d’eau notamment. De la passerelle, on voit cette immense chute qui se trouve a une vingtaine de mètres mais en réalité les sons qui la font vivre commençent a agir au pied de l’avatar et sont disséminés jusqu’à la chute et même derrière le rideau d’eau. On a donc a cet endroit, non pas "un son" pour décrire "une chose" mais tout un petit écosystème sonore qui entretient en permanence la sensation "chute d’eau" avec ses détails et ses variables structurels. Le rapport a l’espace-son devient dynamique. J’ai pu faire le même travail avec la grotte.

FESTI SF 04

L’espace entier du festival est motif pour tendre l’oreille en permanence, de façon douce et fluide. Au final on obtient un résultat sonore digne d’une production AAA de jeu vidéo. Ce qui devrait être encourageant à l’avenir pour des simulations de type OpenSim qui veulent enrichir l’expérience de la perception virtuelle grâce à la présence du son.

Vous trouverez toutes les infos utiles pour vous rendre sur la simulation du festival à la suite de cet article. Et un grand bravo a toute l’équipe de la Francogrid.

CW

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Informations utiles

Premier festival de Science-Fiction virtuel après la fin du monde.

Festival de Science-Fiction dématérialisé hébergé par  l’Open sim de la Franco Grid.

Accessible par avatars, ce festival présente des travaux d’artistes et d’auteurs de science-fiction, ainsi que des romans et nouvelles de SF en ligne, des documentaires et entretiens avec des auteurs notoires de la science fiction francophone.

Pour accéder au festival inscrire  : festivalsf,  dans la recherche de la carte.

Ici un petit tutoriel pour accéder aux mondes persistants de la francogrid.

Le site 3D du festival est une production virtuelle contributive élaborée par les nooarchitectes et buildeurs : Yann Minh, Cherry Manga, Christine Webster, Cheops Forlife, Matthieu Walraet, Coulaut Menges, Alexandre Girardot .. ,

La chronique du festival est visible sur le forum du Noomuseum

L’ouverture du festival est prévu dans le cadre de Geekopolis  le 25 et 26 mai 2013

Site officiel du festival

Partenaires du festival

Noomuseum

Francogrid

#geek Fukushima Days will be cast on Francogrid …

fuku franco cast - copie
An additonal cast point will be available to view Fukushima Days on French Open Sim metaverse Francogrid from the "sonic(e)spaces" simulation. You will need Firestorm viewer to do this. OSURL : Christine webster Sonicespaces, Sonic(e)spaces (74, 54, 21)

Francogrid page

http://francogrid.org/sites/default/files/tutoriels/firestorm/tutorielfirestorm01-installation.pdf

11 Mars 2013 / Fukushima +2 – Audio-Video Concert Streaming non stop

FUKUSHIMA DAYS WEBSTER KANTOH 01

Fukushima Days / experimental video 28′ color / France / Christine Webster video edit and music composition / Kantoh video Rutt Etra and Super8 FX + additonal fx editing

Le 11 mars 2013, c’est l’an 2 après Fukushima. Pour célébrer cet anniversaire hors normes nous allons avec le graphiste Kantoh et moi-même streamer en continu et en boucle Fukushima Days le film de 28′ que nous avons monté l’année dernière à partir de la pièce expérimentale que j’avais crée en 2011 et qui porte le même nom.

March 11th will be year 2 post Fukushima. To celebrate this out of range and weirdest anniversary, we will, the graphist Kantoh and myself stream all day long our 28′ film Fukushima Days. We finished it last year, after the experimental sound work i made in 2011 after the nuclear disaster.

FUKUSHIMA DAYS WEBSTER KANTOH 02

Le flux audio+video sera casté entre 12H et Minuit le 11Mars.
The flow will be cast between 12am and 12pm March 11th.

Sur Livestream /on Livestream :  Sonicespaces Livestream : http://www.livestream.com/sonicespaces?t=931010
et un deuxième flux sur  Ustream/ and a second one on Ustream : http://www.ustream.tv/channel/test-waldokanto

FUKUSHIMA DAYS WEBSTER KANTOH 03

Venez nombreux !
Invite your friends and share !

FUKUSHIMA DAYS WEBSTER KANTOH 06

Le blog reprend du service !

ISART

Quelques longs mois d’absences faute de temps pour blogger dans des conditions optimales étant depuis le mois de Septembre 2012 en charge d’un cursus de Sound Design appliqué au jeu vidéo pour ISART DIGITAL à Paris. Nous avons ouvert une première classe expérimentale avec 12 éléves. Nous poursuivons avec une deuxième année ouverte accessible directement ou en passant par la première année. Les inscriptions et tests se font dans la semaine du 11 mars.

Si vous êtes intéressés ISART DIGITAL

Responsable pédagogique de la section MSD ISART : Stéphane Polge